by Mika » Wed Dec 28, 2011 2:51 pm
REGLAS ESPECIALES CAMPAÑA
• Expedición limitada. Los rumores son lo suficientemente fiables para que los grandes dirigentes de las razas les presten atención, pero ahora mismo cada uno de ellos tiene asuntos más acuciantes que atender, por lo que la cantidad de recursos asignados a esta campaña es limitado. Cada jugador liderará un ejército de 2000 puntos. Sólo podrán cambiarse de una batalla a otra las unidades básicas y especiales. No se permitirá el cambio de personajes ni unidades singulares. Contando con vuestra buena voluntad, no se revisarán los ejércitos.
• Recursos escasos, líderes limitados. Si un personaje muere, para la siguiente partida se puede seleccionar otro igual, con la importante excepción de que no se pueden repetir objetos mágicos. Por ejemplo, si muere un jefe orco con espada del poder y talismán de protección, en la siguiente batalla que participe ese ejército, se deberá coger otro jefe orco, pero la espada del poder y el talismán de protección estarán vetado. La única excepción a esta regla es el pergamino de dispersión. Siempre se puede sustituir.
• Buscadores de gloria. El orgullo de los comandantes designados para esta misión es enorme y la deuda para con su señor, infinita. Su máximo deseo es retornársela y verse reconocidos a su vuelta. Por ello, lucharán con uñas y dientes y darán la vida gustosos por semejante premio. En esta campaña se pueden formar personajes especiales que se puedan usar de mutuo acuerdo en las partidas del club. Estaría genial si pusiéramos nombres a nuestros personajes para ver cómo crecen y adquieren experiencia, y para que la campaña adquiera una dimensión más cercana. Siempre que un personaje no mago se enfrente a una unidad en la que haya otro personaje, tratarán de desafiarlo en combate singular para regresar a su señor con su cabeza. Las reglas de los buscadores de gloria son:
* Cada cabeza que porten en la misma batalla, les darán +1 a liderazgo (hasta un máximo de 10), y expandirá el rango de su liderazgo 2 pulgadas si es el general.
*Si la cabeza que portan es la del general de un ejército, los beneficios se prolongarán también en la siguiente batalla, siempre y cuando el héroe no muera.
*Si el portador de una cabeza muere, su unidad obtiene -1 a liderazgo el resto de la batalla.
Recomiendo representar esto en la batalla con pequeñas cabezas de miniaturas que tenemos casi todos, y en el club también hay varias.
MAGIA BRUTAL, MAGIA VERDE
• Corrientes impetuosas. Se añade un dado de magia extra por cada hechicero añadido, tanto en las fases de magia como las de dispersión. Estos dados se representan con uno verde.
• Corrientes impredecibles. Si se obtiene un uno en cualquier dado verde a la hora de lanzar un hechizo, el hechizo que se trataba de lanzar falla automáticamente. En su lugar es sustituido con un hechizo del pequeño whaaagh si el hechicero es de nivel 1 ó 2, o uno del gran whaaagh si el hechicero es de nivel 3 ó 4. El hechizo se determina aleatoriamente, pero sigue siendo controlado por el jugador activo.
• Corrientes incontrolables. Un doble uno supone una disfunción mágica a la hora de lanzar un hechizo o dispersarlo, exactamente como antaño.
OBJETIVOS ÉPICOS
Cada individuo de cada raza está involucrado en la campaña de una forma diferente. Cada uno persigue la gloria por sus propios métodos. Pero al final del camino de todos ellos hay tres únicas puertas: la de la gloria, la de la ignominia y la de la muerte.
Estos objetivos se mantienen a lo largo de toda la campaña y se irán a comunicando al resto de jugadores a través del foro, para que estén prevenidos. Por lo tanto, recomiendo ir apuntando las cosechas en la lista de ejército.
Orcos y goblins. Convertirse en Paladín de Gorko es el grado de honor, si es que puede denominarse así entre orcos, para un pielverde. El camino del Paladín está jalonado de sangre, batallas y destrucción. Sólo uno de ellos podrá ser elegido del Avatar de Gorko.
Cada 5 personajes que mate un personaje orco, obtiene un ataque extra.
Altos elfos. El dominio de los vientos de la magia es el objetivo del largo y arduo camino de los hechiceros de Ulthuan. No siempre es posible acceder a conocimientos profundos en entornos empapados de magia. Esta es una ocasión magnífica y algunos de los más temerarios magos elfos no la han desaprovechado.
Cada 15 hechizos lanzados con éxito por un mago elfo, obtiene un nivel de magia extra.
Skaven. Los skaven son las criaturas más traicioneras, malignas y viles del mundo. Invaden todos lo terrenos por igual con el objetivo de agregar los territorios a su mundo de inmundicia, chillidos y mutaciones. Huelen las carnicerías y la sangre y ahí acuden en masas inenarrables para dejar a su paso sólo destrucción y dolor. Buscan ávidamente nuevos territorios, y esta vez, este nuevo territorio está acompañado por el aroma perfumado de los elfos, putrefacto de los esqueletos y mofetil de los orcos.
Cada 50 miniaturas enemigas destruidas a manos de los skaven ( no que huyan del tablero, sino por destrucción directa, sea a través de magia, combate o disparos), el jugador skaven elige uno de sus personajes y le incrementa en 1 un atributo a su elección.
Reyes funerarios. Convertir el mundo de los vivos en uno de no muertos es el deseo de todos los reyes funerarios que siguen el oscuro camino de la nigromancia. Desde los tiempos de Nagash ha habido un vacío de poder, que tratan de ocupar por todos los medios los seguidores. Sin embargo, aunque no alcancen su inconmensurable poder, a través del conocimiento y la experiencia, han ido adquiriendo cualidades que los hacen temibles. Cualidades, y nuevas hordas de esqueletos andantes. En sus zombificados cerebros, sólo un pensamiento guía sus acciones, el dominio global.
Cada 750 puntos que logren hacer huir de la batalla, el jugador no muerto dispondrá de 100 puntos más de unidades básicas para las siguientes batallas.