by Mika » Fri May 11, 2012 4:33 pm
Visto que no se puede jugar la otra batalla y no he recibido ningún tipo de noticia acerca de si se va a jugar o no, conmino a los otros dos jugadores, Arkonti y Nito, a jugar la final de la campaña. En función de cómo habían quedado las fuerzas después de nuestra última batalla a tres bandas, propongo una final con las últimas fuerzas reunidas de los tres ejércitos. Si queréis jugar este fin de semana, yo podría el domingo. Sino, podríamos quedar ya para el próximo, cualquier día. En este caso, la distribución de puntos sería de 3000 puntos para las ratas de Nito, 2500 para los enanos de Arkonti y 2000 para mis altos elfos. En caso de no disponer alguno de suficientes efectivos, podríamos reducir 500 puntos cada miembro. Es el todo por el todo, la gran final. Ahora sólo vale matar o morir. La recompensa en forma de gloria y honor será elevada para los ganadores. El precio de la derrota no será nada más que muerte y putrefacción.
LA GRAN BATALLA DEL LLANO DE LA PUTREFACCIÓN : CEMENTERIO DE HÉROES
Así será recordada en los anales por el gran número de irreconocibles cuerpos que permanecerán a disposición de los buitres y los cuervos, que jamás en varias generaciones habrán visto semejante festín. Los potentes vórtices mágicos en conjunción con los portales creados por los grandes dioses en busca de conexión con las tierras de los mortales crearán el mismísimo infierno sobre la Tierra. Los soldados no sólo tendrán que luchar contra sus enemigos, sino contra el medio, más hostil que nunca.
La ira de los dioses. Las deidades se congratulan con la presencia de semejantes ejércitos y brindan con la sangre que se vertirá en su nombre. Cuando los ejércitos hayan desplegado, se abrirán los cielos e incandescentes meteoritos y piedras estelares barrerán el escenario. Dividir el terreno en 12 o 16 cuadrantes. Caerán 2D6 meteoritos en total, en un cuadrante determinado aleatoriamente, y se dispersará del mismo modo que si fuera una catapulta, pero desviándose 2D6 pulgadas desde el centro de ese cuadrante. Los impactos se determinarán con la plantilla pequeña y fuerza 4 (8 en el centro).
La gloria y el honor: cementerio de héroes. Los dioses tendrán la mirada fija en los poderosos héroes y comandantes que han sobrevivido. Estos notarán esa presencia, y la alteración de la sangre en las venas que les llevará a la búsqueda y muerte de cualquier otro que trate de hacerle sombra. Cualquier personaje no mago aniquilado en duelo personal otorgará un bonificador de +1 ataque y +1 a fuerza durante el resto de la batalla. Cada dos personajes no magos aniquilados, se incrementará en +1 su liderazgo, hasta un máximo de 10.
Cuna de héroes: El séquito del rey. Una de las unidades del ejército ha demostrado una entereza y lealtad absolutas a lo largo de la campaña. La experiencia adquirida les hace ser únicos, una unidad dura, curtida, impenetrable, un auténtico escuadrón de élite compuesto por los asesinos y luchadores más despiadados, eficaces y leales que un comandante pueda disponer. Morir por ella es el honor hecho acción y convicción. Designa una unidad y tira un dado. Obtendrá uno de los siguientes beneficios:
1.- Resistencia a la magia 2
2.- Odio
3.- Tozuda
4.- Causa miedo
5.- +1 a la tirada de salvación
6.- +1 ataque
El paladín de Gorko. La fuente de todas las perturbaciones hace aparición como una gigantesca criatura que busca un personaje con la valía necesaria para engrosar las filas de su dios. Este ser sediento de sangre vagará por el campo de batalla aniquilando y masacrando sin parar a seres que considera inferiores, patéticos y sin fuerza de voluntad, buscando un rival que le pueda hacer frente.
Paladín de Gorko : HA8 HP0 F8 R8 H8 A8 I1 L10 Tirada de salvación 2+, Tirada de salvación especial 5+, las armas que producen heridas múltiples sólo le producen 1 herida, Tozudo, Causa terror
Movimiento: Sigue las mismas reglas que un fanático, pero no muere con dobles. Si está a menos de 6 pulgadas de alguna unidad al inicio del turno, cargará. automáticamente contra ella. Si hay más de una, determinar aleatoriamente. Después de la ronda de combate, atravesará a la unidad y se pondrá detrás de ella, aunque no luchará con ella al siguiente turno. Si hay personaje, el paladín le declarará desafío automáticamente (que podrá rechazar).
Mirada de Gorko: Al inicio de cada turno, determina aleatoriamente cual de las 6 unidades más cercanas recibe el impacto del rayo verde que mana de su mirada diabólica, recibiendo 2d6 impactos de fuerza 4.
Aura asesina. Todos los personajes en un radio de 12 pulgadas adquieren furia asesina. Si ya tenían fuerza asesina, adquieren aniquilación asesina (doble furia asesina, añadiendo otro ataque más).
El corazón del paladín. Si es derrotado en duelo personal por un personaje, este personaje puede comerse su corazón y pasa a adquirir durante el resto de la batalla el perfil de atributos del paladín de Gorko, sustituyendo a las suyas, aunque seguirá manteniendo las reglas especiales de su raza.
Se puede representar con un gigante. Se desplegará en el centro del campo de batalla.
Gorko kamina kon Noz. Gorko está presente en medio de la carnicería y está ansioso por divertirse con los pequeños seres que aspiran a servirle. Al inicio del turno de cada jugador, ese jugador lanzará 1D6. Si obtiene un 6, las hercúleas y gigantescas piernas de Gorko descienden al campo de batalla y una estentórea risa atrona en los oídos de los minúsculos soldados. Determina primero el jugador aleatoriamente sobre el que el primer pie desciende, y después sobre cuál de sus unidades, también aleatoriamente. Situar la plantilla de pie (que yo llevaré). Todo lo que esté debajo de sus apestosos pies recibirá un impacto de fuerza 6 que causará 1D3 heridas. Si ese jugador después obtiene 3+, el pie salta sobre otra unidad, y así hasta que se ha divertido lo suficiente y se va a limpiarse la mugre roja de entre sus dedos. El turno que Gorko desciende, todas las unidades descienden su liderazgo en 1.
Emanaciones letales. La atmósfera está viciada con el aroma de la muerte y las pestilencias de seres de otros planos., que irán invadiendo poco a poco el metabolismo de todos los presentes en este infierno. A partir del turno 4, al inicio del turno de cada jugador, ese jugador tira 1d6 por cada una de sus unidades. Si obtiene un 1, 1d6 miniaturas tendrán que hacer un chequeo de resistencia o morir con los pulmones carbonizados.